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The Architects Republic

February 2025 - Now

Game Design / Level Design

Contexte

A la suite du projet King of Meat mandaté par Glowmade, j'ai continué ma contribution pour The Architects Republic pour leur projet interne « C3 ».

Taille d'équipe : ~20 personnes

Moteur de jeu : Unreal Engine 5

Type : Aventure, Narratif

TÂCHES

Game Design :

  • Rédaction de documentation design pour les développeurs et artistes :

    • Level Design documentation

    • Gameplay features & mécaniques de niveaux

    • 3C Design

    • Player Journey, intentions de mise en scène et gameflow

    • Boss Design & scénarios de confrontation

  • Définition des intentions de gameplay et de l’expérience joueur à travers la progression, le rythme et la lisibilité

  • Prototypage rapide d’éléments de gameplay, mécaniques et interactions joueur

  • Collaboration étroite avec les équipes techniques pour assurer la faisabilité et la stabilité des features

  • Intégration et tuning de mécaniques directement en moteur

Narrative Design :

  • Création de parcours narratifs soutenant la progression émotionnelle et ludique du joueur

  • Environmental Storytelling à travers :

    • architecture

    • composition visuelle

    • événements scriptés

  • Collaboration avec les équipes narrative et audio pour renforcer l’immersion et la cohérence du monde

  • Travail sur le rythme narratif, les silences, la tension et la mise en scène émotionnelle

  • Adaptation des intentions narratives aux contraintes de production et aux comportements émergents des joueurs

Level Design :

  • Conception High-Level de niveaux : structure, rythme, onboarding et renouvellement des situations de gameplay

  • Création de gameflow macro et micro sur Unreal Engine 5 :

    • pacing de combat et exploration

    • anticipation des comportements joueurs

  • Réalisation de blockouts complets :

    • layout macro

    • spatialisation micro

    • navigation joueur

    • lignes de vue et readability

  • Owner d’un niveau développé en autonomie de la phase de conception jusqu’au polish

  • Mise en place de scénarios de encounters et scripting de situations gameplay dynamiques

  • Création et maintien de gabarits de Level Design pour standardiser la production :

    • modularité gameplay

    • kits de greybox pour accélérer l’itération et assurer la cohérence entre niveaux

  • Prototypage d’éléments de gameplay et scénarios de rencontres, du proof of concept au stade quasiment final

Player Experience :

  • Animation et suivi de session de playtests internes / externes et analyse des retours pour affiner mécaniques et niveaux

    • la lisibilité et compréhension des mécaniques

    • le pacing et difficulté

    • l’orientation

  • Itération rapide sur les niveaux et mécaniques selon les feedbacks récoltés

  • Ajustement de la courbe d’apprentissage et amélioration continue de l’expérience joueur

AUTRES PROJETS

© 2026 par Laura Henriques

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