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The Architects Republic
February 2025 - Now
Game Design / Level Design
Contexte
A la suite du projet King of Meat mandaté par Glowmade, j'ai continué ma contribution pour The Architects Republic pour leur projet interne « C3 ».
Taille d'équipe : ~20 personnes
Moteur de jeu : Unreal Engine 5
Type : Aventure, Narratif
TÂCHES
Game Design :
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Rédaction de documentation design pour les développeurs et artistes :
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Level Design documentation
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Gameplay features & mécaniques de niveaux
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3C Design
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Player Journey, intentions de mise en scène et gameflow
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Boss Design & scénarios de confrontation
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Définition des intentions de gameplay et de l’expérience joueur à travers la progression, le rythme et la lisibilité
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Prototypage rapide d’éléments de gameplay, mécaniques et interactions joueur
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Collaboration étroite avec les équipes techniques pour assurer la faisabilité et la stabilité des features
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Intégration et tuning de mécaniques directement en moteur
Narrative Design :
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Création de parcours narratifs soutenant la progression émotionnelle et ludique du joueur
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Environmental Storytelling à travers :
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architecture
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composition visuelle
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événements scriptés
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Collaboration avec les équipes narrative et audio pour renforcer l’immersion et la cohérence du monde
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Travail sur le rythme narratif, les silences, la tension et la mise en scène émotionnelle
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Adaptation des intentions narratives aux contraintes de production et aux comportements émergents des joueurs
Level Design :
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Conception High-Level de niveaux : structure, rythme, onboarding et renouvellement des situations de gameplay
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Création de gameflow macro et micro sur Unreal Engine 5 :
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pacing de combat et exploration
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anticipation des comportements joueurs
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Réalisation de blockouts complets :
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layout macro
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spatialisation micro
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navigation joueur
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lignes de vue et readability
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Owner d’un niveau développé en autonomie de la phase de conception jusqu’au polish
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Mise en place de scénarios de encounters et scripting de situations gameplay dynamiques
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Création et maintien de gabarits de Level Design pour standardiser la production :
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modularité gameplay
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kits de greybox pour accélérer l’itération et assurer la cohérence entre niveaux
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Prototypage d’éléments de gameplay et scénarios de rencontres, du proof of concept au stade quasiment final
Player Experience :
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Animation et suivi de session de playtests internes / externes et analyse des retours pour affiner mécaniques et niveaux
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la lisibilité et compréhension des mécaniques
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le pacing et difficulté
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l’orientation
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Itération rapide sur les niveaux et mécaniques selon les feedbacks récoltés
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Ajustement de la courbe d’apprentissage et amélioration continue de l’expérience joueur




