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Bloodstain illustration

Incarnez la jeune rebelle Ame dans la ville portuaire de Mizutown, contrôlée par le gang mystérieux des Frogz. Aidez les habitants et débarrassez-vous des autres.

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Résumé

Ce projet entre dans le cadre du DU Level Design dont il est le projet de fin d'année. C'est un jeu d'Action-aventure proposant ses combats comme des puzzles.

Grâce au pitch suggéré par mon ami, nous avons lancé la production et j'ai ainsi pu rédiger les documents de gestion de projet pour faciliter la collaboration entre les Level designers, et avec l'équipe. Les réunions entre designers permettaient aussi d'homogénéiser les niveaux selon la progression du jeu et de l'introduction des mécaniques.

Project Breakdown

  • Projet de 4 mois avec une équipe de 11 personnes

  • Développé sur Unreal Engine 5 pour PC

  • Project management, backlogs, EDT des Levels Designers

  • Responsabilités :

    • Design du système de combat et 3C, Rational design des IA ennemies

    • Conception de phases d'exploration et arènes de combat selon le gamefeel et le pacing visé, et de la progression de la difficulté

    • Blueprints simples

    • Rédaction du Lore, Worldbuilding

    • + Intégration des assets, création du site web et logo

OVERVIEW

Top Down

Level Flowchart

PRE-PRODUCTION

Concept

Game Design Doc et Rational design

Le projet a été lancé en établissant un GDD afin de définir clairement la vision du jeu et de servir de référence pour toute l'équipe, assurant ainsi une alignement sur les décisions et une cohérence tout au long de la production. Chaque membre de l'équipe a pu contribuer en remplissant sa section respective du document. Pour les designers, nous avons détaillé la boucle de gameplay, les 3C, les mécaniques de jeu et les piliers...

Les documents de Rationnal Design que j'ai réalisés permettent un équilibrage et une intégration rapides pendant le développement.

Accessibilité

Outre mes responsabilités, il était important de prendre en compte l'accessibilité pendant le développement, c'est pourquoi j'ai crée une petite présentation des possibilités selon notre scope afin de la présenter à l'équipe. 

Note : Blood & Tears correspond à l'ancien nom de Bloodstain.

Level planning

Afin de faire une répartition du travail, nous avons organisé, avec les Designers, le niveau complet que nous voulions créer.

Il a été divisé en séquences selon les secteurs d'environnement, pour créer un rythme équilibré entre narration et gameplay. De cette façon, nous pouvions travailler autour des inconsistances d'un designer à l'autre, en laissant une liberté créative pour l'équipe de level design.

Croquis

A travers les croquis, les Designers peuvent directement décider du pacing visé du niveau, mais aussi d'avoir une itération rapide sans entrer dans les détails.

Pour l'abri d'Ame, j'ai pris en compte le moment où Player l'encontre : au début du jeu. Je voulais donc introduire narrativement Ame avec le storytelling environnemental, tout en faisant un rappel des mécaniques de déplacement et d'interaction.

Organisation

Références / Inspiration

Permettant de bien communiquer les intentions avec l'équipe, cela sert aussi pour créer des environnements et favoriser la créativité.

Intégration des assets

Les graphistes ne pouvaient pas intégrer les assets, je m'en suis donc occupée, tout en créant des variations de textures de sols pour éviter les répétitions. 

Backlogs

Pour une meilleure gestion du projet, je me suis chargée de rédiger et garder à jours les backlogs pour tous les corps : de l'art, au design et la programmation.

Emplois du temps

Il pouvait être difficile lors des journées à distance d'être concentré sur le travail  à fournir. Ces EDT ont permis de se garder à jour et être motivé de continuer.

DESIGN TECHNIQUES
Onboarding

L'abri est le premier environnement libre visité après le niveau de tutoriel, il était donc important d'ajouter un rappel des mécaniques principales.

D'abord pour le combat dans la zone d'entraînement, ensuite avec les interactions avec l'environnement dont le pont de sortie et les leviers, et enfin, un dash à bien réalisé pour atteindre la sortie.

Cette zone est sans danger et autorise l'erreur pour un apprentissage sans frustration pour Player.

Composition à l'écran

En utilisant la caméra de manière stratégique, j'ai pu guider le regard de Player afin de remplir plusieurs objectifs :

  • Introduire les environnements petit à petit selon les informations qui étaient importantes pour Player

  • Supporter la narration lors de la contextualisation de l'environnement

  • Mise en évidence du chemin où Player doit se diriger

Utilisation de points d'intérêts / repères

Les repères permettent une familiarisation accélérée de l'environnement. Ils correspondent aux :

  • Landmarks / points d'intérêts comme les ponts ou rivière qui aident Player à se déplacer dans l'environnement

  • Affiches et tags de propagande et résistance

  • Croisements et carrefours uniques

  • Importance de la lumières sur les éléments significatifs

Signes du niveau

Je voulais donner des indices en utilisant des techniques pour montrer ce qui attend Player :

  • Une pente montante va montrer un obstacle à franchir, de la même façon que les escaliers

  • Une pente descendante montre une facilité, expose ce que l'on attend, et la sécurité pour l’avenir

  • Les passages sous le niveau visible montrent qu'il faut se cacher à cause de l'environnement hostile

STORYTELLING
Abri

En aménageant l'abri d'Ame, il était important de montrer la personnalité des résidentes en plus d'en apporter un côté pratique.

Ame est une personne déterminée, ingénieuse et prévenante, elle a donc une zone d'entraînement installée à portée de main. Il y a aussi des mécanismes pour cacher le conteneur où elle se repose et pour sortir de l'abri, par sécurité. L'abri est rempli d'objets récupérés pour créer des meubles et aménagements rudimentaires. Elles ont utilisés le lieu et leurs conditions de vie à leur avantage.

Contextualisation au monde 

L'environnement est crucial pour présenter le contexte économique, politique et introduire le clan des antagonistes du jeu.

Le peu de vie présent dans les lieux visités sont des personnages appauvris vivant dans la rue puis une personne violente s'attaquant à l'un d'entre eux.

Le secteur est aussi entouré une rivière polluée et beaucoup de déchets pour montrer le contexte écologique de ce monde dystopique.

PROTOTYPAGE

Animation du camouflage du container + levier

Animation du pont

Animation de la porte de sortie + levier

Codes en Blueprint

IA ENNEMIE

Flowcharts des comportements

Rational design des ennemis

POST-MORTEM

Pendant mon DU Level Design, nous avions un exercice s'étalant sur toute l'année, où nous devions produire un jeu entre étudiants des formations Gamagora de Programmation, Graphiste et Designer.

Lors de la composition des équipes, j'étais confiante en nos capacités de produire un projet ensemble, seulement le développement peut poser plusieurs types de contraintes, que j'ai essayé d'arranger tout du long.

Du côté des designers, nous avons pu organiser la vertical slice en partageant nos décisions aux autres personnes de l'équipe, l'erreur que nous avions commise était de ne pas assez garder notre position sur ces décisions et prenions trop en compte les avis des autres corps de métier.

Après la répartition des missions, il était difficile pour certains de produire les résultats attendus, je me suis donc chargée de la gestion du projet d'un peu plus près pour donner des objectifs clairs et des missions supplémentaires si leurs tâches étaient finies. En plus de m'occuper de mon propre level, j'ai dû vérifier la cohérence de l'ensemble, mais aussi gérer l'implémentation des assets et leurs textures.

Bien que ce projet pratique m'a permis d'apprendre de toutes nouvelles compétences et de confirmer d'autres, malgré les obstacles que nous avons rencontré, j'ai toujours su garder et transmettre mon optimisme et ma bonne humeur.

Au final, ce projet m'a enseigné de nombreuses choses sur les rôles de chacun dans la production d'un jeu. Chacun doit savoir comment contribuer à sa propre manière et bien que les idées ont toujours été les bienvenues, il faut savoir être force de proposition et pouvoir garder sa position quand il est nécessaire, tout en sachant compromettre.

© 2025 par Laura Henriques

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